Skip to content

Az e-sport története: Az agresszív szerencsejáték eredete

Az e-sport a köztudatban az élő közvetítéseken és játékokon kívüli személyes szerepvállalás révén vált népszerűvé. A fogadásokon, a tömegmédián, a popzenei közösségen és az e-kereskedelmen kívüli befogadó jellege rávilágít a játékeseményeken túlmutató lehetőségekre. Az e-sport fellendülése több ezer elit csapatjátékost (más https://fogadas-sport.com/bet365/ néven „szakértő játékosokat”) termelt ki. Ezek a játékosok rendszeresen versenyeznek a pénzdíjas, csúcskategóriás versenyeken. Az e-sport versenyeket általában a technikai szervezetek támogatják, de pénzt is lehet velük keresni az élő hozzáférés és az online közvetítési előfizetések népszerűsítésével. Az e-sport versenyek egy lépéssel tovább viszik a játékokat – ez egyfajta játékos sportverseny.

A játék normalizálódásának és a weboldalaknak (valamint a technológiai fejlődésnek) köszönhetően az e-sport igazi fellendülése az 2000-as években volt tapasztalható. Ekkor kezdték az emberek látni azt, amit ma progresszív e-sportként ismerünk. Ahogy a streaming platformok, mint például a Twitch és a YouTube, népszerűvé váltak, az emberek elkezdték felkelteni az érdeklődést nemcsak a videojátékok élvezete, hanem a nézés iránt is.

Mi is valójában az e-sport, és miért lehet fontos?

A „mozgás” kifejezés arra is utal, hogy egy csapatot vagy embereket követelünk segítségül egy adott városi terület megtámadásához vagy odajutásához. Akkor használjuk, amikor az emberek szándékosan megpróbálják megenni az új ellenfél játékosait, akik egyébként szándékosan próbálják megszabadulni a játéktól. Ez általában azt eredményezi, hogy a legújabb kihívó erősebb lesz, mint a játék többi új játékosa, és ahhoz vezet, hogy „tápláltnak” bélyegzik. Az aggro egy olyan játékmódra utal, ahol agresszívebben játszol, és több stresszt akarsz kiváltani, mint az ellenfeleid, vagy egyes játékokban az a mechanika, amely nem felhasználói e-maileket generál, hogy megtámadhasd a játékosokat (azaz „agressziót” hozz létre).

alex betting

Ennek 694 millió dollárja (77percent-a) támogatásokból (174 millió dollár), reklámokból (359 millió dollár), médiaszabadságokból és tartalomlicencekből (161 millió dollár) származik. További 96 millió dollárt a jegyek és termékek magánfinanszírozásából, míg a játékírókkal rendelkező partnerségek további 116 millió dollárt fektetnek be. A Newszoo 2018-as globális e-sport iparági jelentése szerint az új e-sport iparág várhatóan közel egymilliárd dollárt ér majd a következő szezonokban – ami éves szinten óriási 38percent-os növekedést jelent.

A sport rövid története egészen az ókorig nyúlik vissza, amely bizonyítékokkal szolgál az agresszív videojátékok használatára különböző civilizációkban, például az ókori görögöknél, rómaiaknál és egyiptomiaknál. Az ilyen korai sportesemények gyakran vallási szertartásokhoz, katonai ismeretekhez vagy összejövetelekhez kapcsolódtak, és fontos szerepet játszottak a közösségek új társadalmi fogalmainak kialakításában. Az e-sportot a rassz, a nyilvánosság és a győztes jutalom határozza meg. A díjazás olyan egyszerű, mint a jó öreg dicsekedési szabadság, vagy a legújabb Dota dos egy részének megvitatása, a világ 40 millió dolláros nyereményalapja. Ahhoz, hogy az e-sportot elismerjék az Identity IX alatt, a sportnak országos irányítási rendszerre van szüksége.

Alapvetően a legalapvetőbb definíció az agresszív fogadás a profi csúcson. Csak játékokat tartalmaz, de nagyjából egy olyan játékot, ahol van egy bajnok és egy vesztes, minél lelkesebb az e-sportoló, annál nagyobb a csapat, minél nagyobb a labdajátékos lába, és minél több tartaléka van, annál nagyobb a csapat. Az iparágban mindenhol az új e-sport verseny koncepciója ma már sokkal elterjedtebb.

Általános résztvevők és közösségek

  • A hagyományos tevékenységektől eltérő nézettség csökken, ha jól emlékszem, az e-sportok nézettsége pedig az egekbe szökik.
  • Az e-futball (digitális sport) egy gyorsan terjedő játékforma, ahol az online játékokat versenykörnyezetben játsszák.
  • 2016-ban az új NBA-döntőket rendezték az Egyesült Államokban, amelyet közel 29 millió néző követett nyomon.
  • Az e-sport németországi növekedéséhez azonban a legjobb keretfeltételeket kell meghatározni.

golf betting odds

Ez az új észlelési aspektus az új táskában, és részben ezért is a legújabb érv az e-sport és a sport között. Például a 2016-os DOTA döntők a legnagyobb nyereményalapot hozták, összesen 20 millió dollárt, amelyből 9 millió dollárt a nyerteseknek osztanak ki. A legtöbb versenyző a kezdetektől fogva belemegy az elit csapat fogadásaiba, hogy aztán alkalmilag kezdje. Aztán feliratkoznak egy csapatra, majd egy kicsit magabiztosabban kezdik – csatlakoznak egy szervezethez, és magasabb számlát céloznak meg.

Mi is valójában a Twister, és hogyan kell játszani?

Az e-sport versenyek általában kezdő, máskülönben elit játékosokból állnak, akik egymás ellen versenyeznek egy profitért. Amikor online streamelsz, próbáld ki az e-sport alapját, és ennek is megvannak a maga sajátos jellemzői. Az elit csapatok tagjait és a hűséges streamereket a csapatok hangsúlyozzák, hogy ha tudnak, akkor reklámbevételeket gyűjthetnek, ahol a játékosok csak töredékét érik el.

Hasonlóképpen, általában különálló, véglegesített hálószobák vannak a streameléshez és az edzéshez. Az e-sportban való induláshoz mindig egy jó játékot kell választanod, amit szeretsz, és elkezdesz edzeni. Regisztrálj a közösségi médiában, vegyél részt kezdő versenyeken, és nézd meg a legjobb ruhákat, amiket a legjobban megtudhatsz.

Ki jártas az e-sportban?

online betting sites

2017-ben a globális összbevétel 696 millió dollár volt, amivel a várakozások szerint 2020-ra egy milliárd dolláros iparággá válunk, a készpénzforgalom pedig eléri az 1,488 milliárd dollárt (Newzoo, 2017). Összefoglalva, gyűjtsük össze mindazt, amit eddig elértünk, és építsünk egy átfogó e-sport környezetet. A COVID-19 világjárvány ellenére az ajándékok és jutalékok eladása folyamatosan növekszik évente. A Statista Marketing Media Outlook szerint az e-sport szegmensenkénti bevétel várhatóan több százalékkal fog növekedni évente. Az e-sport világa folyamatosan növekszik, új divatokkal és technológiákkal, amelyek a jövőt építik.

Az e-sport profi sportolók a világ minden tájáról érkeznek, bár az online játékok egyes régiókban sokkal ismertebbek, mint bárki más. A League of Tales-t a kínai és dél-koreai csapatok uralják, míg a Label of Duty profi világa elsősorban amerikai és európai emberekből áll. A VALORANT tudásbázisa nagyrészt európai országokban és az Egyesült Államokban összpontosul, de vannak erős szervezetek Latin-Amerikában, főként Brazíliában és Dél-Koreában.